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《圣歌》開發了6年?實際制作時間只有18個月

時間:2019-04-03來源:環球網游戲 瀏覽次數:7054次

Kotaku新聞記者Jason Schreier今日發表了一篇長篇報道,揭露了《圣歌》這款游戲在開發過程中到底閱歷了什么,包括人員走動,方向改動,寒霜引擎等等。

Schreier采訪了19個直接或間接參與開發了《圣歌》游戲的相關人員。

眾所周知,《圣歌》首發時的口碑很平凡,思索到“6年”的開發周期,以及BioWare這個老牌工作室的名氣,這自然讓人失望和產生狐疑。

依據Schreier,《圣歌》看起來是開發將近7年,但實踐上直到最后18個月(1年半)才開端進入制造,這主要是由于嚴重的敘事重啟,十分大的設計修正,以及“指導團隊不能提供一個明白的版本,也不想服從反響”。

愈加令人沒想到的是《圣歌》開發過程中所遇到的問題。

固然很容易讓發行商EA背鍋,但依據Schreier的報道,事情沒有那么簡單。

一個招致《圣歌》開發艱難的重要要素是開發團隊的肉體安康出了問題。

據報道,從2014年的《龍騰世紀:審問》制造終了后,就有大量員工呈現了肉體上的解體以及身疲力竭狀況。

這是由于在《龍騰世紀:審問》開發最后(沖刺)階段,BioWare經常有各種加班,招致員工過度工作,疲憊,以及整體的肉體處于不安康狀態。

報道中還征引了一個匿名人士的話,他說:“我們需求《龍騰世紀:審問》失敗,讓他們明白這并不是開發游戲的正確方式。

”但是《龍騰世紀:審問》取得了當年的年度游戲,似乎進一步“獎勵”了BioWare錯誤的開發方式(過度加班)。

2014年BioWare發布了一個講述他們對《圣歌》愿景的首個預告,這個預告片看起來和最終版游戲一點都不一樣。

他們起初的版本是開發一個生存類游戲,而不是一個刷配備游戲。

當時BioWare內部的士氣很昂揚,他們很快樂能開發一個他們幻想的游戲。

但是在失去游戲總監Casey Hudson(Casey Hudson當時加盟了微軟Hololens團隊)和其他成員之后,事情開端發作了變化。

此外,游戲開端變得十分“龍騰世紀”,這是很多員工所不想看到的事。

他們想做一個不同的東西。

顯然在Hudson分開之后接納《圣歌》的管理團隊對《圣歌》并沒有一個明白的認識,招致開發人員很難朝著一個明白的目的工作。

事情變得十分不明白。

在Kotaku的報道中有多個員工透漏,管理層就游戲機制問題開過幾次會,但最終都沒有一個真正的計劃拿出,招致每個人都處于一種不肯定狀態。

隨著這種狀態的持續,這款游戲的開發腳步慢慢緩了下來。

不時到2016年,BioWare在《圣歌》游戲上很少有新的停頓。

再加上BioWare很多員工批判的寒霜引擎,《圣歌》遇到的問題真實太多了。

但問題并沒有停下來,《圣歌》大部分被重啟,員工的猶疑不決,管理不佳,以至一度有被取消的風險。

當開發團隊終于肯定想要做的內容時,曾經太遲了。

假如真的只用了18個月,那么算起來,直到2017年7月或8月BioWare才真正開端開發《圣歌》。

因而這也解釋了為什么開發人員稱《圣歌》的E3 2017 Demo很多內容都是假的了。

預告片很有可能是引擎內預渲染,要么運用的是一個十分早期的概念版本。

有國外網友倡議EA應該別讓BioWare再運用寒霜引擎開發游戲,由于BioWare搞不定寒霜引擎,效率低下,經常要加班加點,招致開發人員的肉體安康呈現了問題。

關鍵字:圣歌

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